ВНИМАНИЕ! Квесты онлайн игры Dwar Легенда Наследие Драконов теперь на клановом сайте
Вторжение демонов в О'Дельвайс/Дартронг или демонолог
** начальная информация - с форума магмар для размышления как мыслят наши противники
Сразу обращу внимание: На демонологе мы стоим в блоке, открываемся только тогда, когда застанили противника, при этом уходим снова в блок после 3, максимум 4 ударов, это сведет на нет вероятность лечь полным на стане!
1. Группа(пы) на дроп
Обычно это 5-ка бойцов, далее ударка, (6-8 лвл) с правильным обкастом (см. пункт 3), которая заходит в самом начале боя. Попадая под отхил демонолога, который идет 15 минут, бойцы 6 уровня наносят в среднем 7-10k урона. 8 уровень 5-7k. Бить нужно строго в блоке, не тянуть, на последнем ударе перед ВЖК выждать полностью весь тайм (до 3-4 секунд до удара), есть вероятность что демонолог кастанет кровь, и тогда ударить. Действуя так, вы обеспечите себя максимальным уровнем жизни в первые 15-20 минут боя. Как правило ударка нанимает 2-3 человека(далее ассистентов) для тактического захода в бой по команде лидера. Ассистенты обычно танки 7-8 уровня. Их задача отхиливать ударку, ресать, снимать с противника хилы, кидать порчи на противника ожидающего открытия захода в бой.
2. Суровые качки
Это те кто пришел за доблестью или репутацией ВБ не в группе. Они подразделяются на две категории:
Хильну пару раз.
Не хильну пару раз.
Поэтому до прихода ассистентов, в экстренных ситуациях для ударки, не зазорно попросить у них помощи. Да, хиляя ударку они в конечном счете не наносят запланированного урона, и не получают своего куска доблести, но всегда можно договориться, например их полечит пришедший ассистент, или после боя ударка денег даст Вообщем качки - это основная движущая сила в бою, и "заботиться" друг о друге надо.
3. Обкаст
- Группа на дроп.
Добряки
Пунш(Анокард Ьтремс, Мощь дракона).
Ярмарочный эликсир.
Верцида (+Усиление от 7 уровня).
Кмарша, Алка.
Апотра (Для подстраховки в начале).
Благо Война.
Благо Старца.
Похлебка.
Сытость (за 2 минуты до начала боя)
Злые
ЧД
Пунш (пьется после 1 часа боя)
Ярмарочный эликсир.
Верцида (+Усиление от 7 уровня).
Кмарша, Алка.
Апотра (Для подстраховки в начале).
Благо Война.
Сытость (за 2 минуты до начала боя)
- Суровые качки.
Пунш(Анокард Ьтремс, Мощь дракона),
Ярмарочный эликсир (кроме урагана)
ЛИБО
Пунш и профильное благо (Ветер, разруха, камнекожа, гармония)
Верцида
Кмарша (Алка) !!!
Благо война (+ старца)
Сытость (за 2 минуты до начала боя)
Обкаст качков всегда зависит от того сколько денег они готовы выложить. Отмечу несколько моментов:
1) Заход в начале боя
Жрите все вышеперечисленное.
2) Заход после 40 минут
а) Если магмары в меньшинстве, то жрите все что можно. Уверяю вы нарубите..просто нарубите
б) Если в большинстве, обратитесь к ударной группе, скоординируют или см. пункт 7
Качки которые не хотят пить пунш ставьте слот хилов.
8-9 уровень.
Под вопросом...Нужна примерная статистика чаще всего применяемых супер ударов, и средние показатели уровня жизни бойцов всех трех комплектов. Но ориентировачно, смею предположить, что вам нужно вместо 1 банки брать еще 1 слот абсолютных хилов, а криту убирать один слот с вампириками с заменой на хилы.
- Ассистенты:
Гиг
3 слота абсолютных хилов (для ударной группы)
2 банки (для себя)
2 слота по указанию лидера ударки.
Там могут быть:
рес (максимально возможный по уровню)
очищалки
антидот
5. Как ведем бой
Пишу только как уворот, аналогии со своим комплектом проведете сами
Бью всегда в блоке, раскрываюсь только при стане. На последнем ударе перед ВЖК тяну в ожидании крови (даже пропускаю 1-2 удара). В первые 40 минут боя не опускаю уровень жизни ниже 70%, лечусь абсолютными хилами, руководствуясь тем что в начале боя чистить меня не будут. Пока что прокатывает. Далее, как я использую вампирики. Зная то, что вамп выпить нельзя если демон кастанул на тебя кровь, я решил потестить обратное, т.е. перед ВЖК пью вамп и жду крови. Прокатывает с вероятностью 70% если бьемся в меньшинстве, тут главное интуитивно поймать временной отрезок когда демон кидает кровь. Выпив вампирик, дождавшись крови я анализирую ситуацию: пропустить еще удар в надежде попасть на открытого, или же ударить сразу. Пропустить удар можно только 1, т.к. время действия всеобщей крови 45 секунд. Удар под таким "кастом" я наношу открываясь, т.к. ударив даже в блок я восстановлю себе примерно 300-350хп. Максимальный удар по открытому бойцу у меня получился 484 крит, восстановил 540 хп. т.е. фактически выпил банку Примерно каждые 10 минут, после того как пробил ВЖК обновляюсь при помощи кнопочки F5, всем советую у кого бой глючит.
6. Тактика ударки
Задача ударки, не просто набить урон, но и вынести сильнейших оппонентов, а так же не пустить в бой сильных хуманов. У ударки очень много работы, нужно и драться, и мониторить врага на предмет хилов чтобы снять, координировать действия ассистентов да и вообще пипец :( Отмечу некоторые моменты:
1) Держите в рюкзаке неуловимых мышей с верки по возможности, дабы кидать их на сильных противников которые ждут захода в бой.
2) Наймите, заплатите, договоритесь заранее с 2-3 злюками чтобы они кидали порчи опять же на сильных хуманов вне боя.
3) Держите включенным канал местоположения. Там можно скоординировать действия мало мальски. Да и просто ругнуться на очередное нубство
7. Правила ВБ
Часто слышу вопросы, наподобие: "А что такое 35?", "А почему я 7 уровень зашел в бой, а у них напротив зашел 10?".
Так вот. Бой у нас проходит между 6-10 уровнями, соответственно, основываясь на ЭТОМ максимальная мощь команды будет 1930 а максимальный перевес 35. Что такое 35? Представим ситуацию что магмары в меньшинстве, и расстановка сил по весовыми категориям 1100 vs 1055. Что отсюда можно выжать полезного?
1100 - 1055 = 45 при перевесе в 35. Т.е. у нас по сути есть 10 очков резерва, используя и не превышая которых мы не пустим в бой противника.
Смотрим таблицу в колонку мощь участника:
6 лвл = 6
7 лвл = 9
8 лвл = 13
9 лвл = 18
10 лвл = 27
Делаем вывод: В бой может зайти одна очень полезная 6-ка, и одна не менее полезная 7-ка. Заход 8,9 и 10 лвл повлечет за собой заход в бой противника.
Поэтому прежде чем зайти в бой, оцените вес команды, свой вес, посмотрите кто из свободных хуманов стоит в пещере демонолога, да и на крайняк можно всегда спросить об этом ударку (она в шапке боя).
8. Стратегия и рентабельность. (для ударки)
Что ж, магмария на высоте благодаря нашим слаженным действиям Поэтому пора затронуть вопрос о рентабельности обкаста и стратегии. Исходные данные на сегодня, таковы:
Групп на дроп может быть 2.
В начальном эпизоде боя присутствует избыток обкастованных войнов.
Противники тянут.
Обкаст не дает в отдачу запланированной доблести.
Как быть? В тактике противника начинают просматриваться тревожные нотки, а именно: Протянуть бой на танках, пока у томимых ожиданием укушанных магмаров не сгорит обкаст, а потом ударить, если позволит перевес. Терпеть такое тактическое поражение, при столь мощной подготовке, неприятно. Поэтому со стороны магмаров логично будет не бросать все силы в бой сразу! Чудеса дедукции помогут нам смоделировать "стэк" противников, и соответственно адекватно распределить ударную силу. Что для этого нужно? Мониторинг противника.
================================
Естественно в первую очередь нужно обращать внимание на ударку противника, и делать это желательно за 20-30 минут до начала боя. Если видим хотя бы 4-ых в Поселении Клесва, Обители Добродетели или в Вертепе, то можно смело ожидать сопротивления. В противном случае можно и распределить силы таким образом, чтобы:
Ударка набивала гарантированный урон для дропа.
Ударка получала ДОБЛЕСТЬ, а не "ошметки".
Ударка не падала.
И естественно чтобы магмары гарантированно побеждали.
Вообще предлагаю поэкспериментировать и найти баланс между НАШИМИ возможностями, и явкой в бой противника. Есть доля риска, конечно, но думаю это интересный и важный аспект демонологической битвы на сегодняшний день!